Der Raidschurke - Builds und Optionen
Ich habe lange nichts mehr in diesem Blog gepostet, weil ich ehrlich gesagt nicht wußte, welches Thema ich anschneiden soll. Gestern jedoch stolperte ich über den xten Thread im offiziellen Forum zum Thema Raidbbuilds, meistens reduziert auf die stumpfe Frage: Schwert oder Dolch. Ich hege nicht die Illusion, dass dieser Post das Ende dieser Fragen sein wird, aber ich denke, man kann hier in aller Ruhe beleuchten, welche Optionen es gibt.
Dazu will ich einige Sachen vorausschicken: ich beleuchte das Ganze aus meiner Sicht, also Stand AQ clear/Naxx 5 Bosse down. Wer in MC rumrennt, wird das hier geschriebene nicht so 1:1 übernehmen können, weil etwa Combat erst wirklich stark wird mit dem entsprechendem Gear (Skalierung des weißen Schadens ggü Styleschäden). Weiterhin gehe ich davon aus, das im Vergleich alle fraglichen Builds von einem Spieler gespielt wird, der diese Builds kennt, versteht und ihre Stärken zu nutzen weiß. Außerdem gehe ich davon aus, dass der Spieler entsprechend eine Mischung aus BWL/AQ/Naxx Gear trägt.
Um es vorwegzunehmen, es gibt in meinen Augen grundsätzlich drei bekannte Varianten, wie man als Schurke im Raid skillen kann. Dies sind Sealfate Dagger, Hemo und Combat. Daneben gibt es noch Exoten, etwa SealFate Hemo oder SealFate Combat. Natürlich könnte man auch noch reine PVP Specs beleuchten (Premed, Prep Dagger etc). Aber das man mit diesen Skillungen kein überzeugendes Ergebnis in einem maximierten Umfeld erreicht, ist ja den meisten Leuten klar. Die Exoten will ich deswegen nicht abdecken, weil die meisten, die so spielen, dies aus Überzeugung tun oder eh selber testen und sich so ihr eigenes Bild machen.
Fangen wir einmal mit dem Basisbuild an, der immer wieder als einer der stärksten Raidbuilds propagiert wird. Combat. Combat kann zweierlei heißen: Dagger oder sonstiges. Dank der Änderungen um Subtlety Tree haben sich die Builds der verschiedenen Waffengattungen deutlich angenähert. Sprich, beide nutzen mittlerweile Weapon Expertise und Adrenalin Rush. Es gibt Abarten des Combat Dagger Builds, die auf AR verzichten und dafür im Assasination Tree die 20 Punkte voll machen. Ich werde später erläutern, warum das aus meiner Sicht nicht so die beste Idee ist.
Aber schauen wir uns an, wie ein Combat specct, der obere Teil des Combat Trees ist relativ eindeutig, je weiter man runtergeht, desto klarer wird, was man machen muss: den Hauptangriff verbessern (SS oder BS), Precision und Dual Wiel Spec. Dann die jeweilige Waffenspec, wobei bei Mace Spec die Besonderheit herrscht, dass man hier gleich 5 Waffenskill mitgeliefert bekommt und somit keine Weapon Expertise braucht. Die meisten Leute werden Deflection und Riposte skillen, weil es Avoidance liefert, einen low Energy - high Output Angriff und grad auch im PVP/Solo PVE sehr gut ist (aber auch manche Adds freuen sich über eine Riposte nach einem Cleave oder sonstigem Angriff).
Dann nimmt man natürlich Bladefury mit und kommt so auf Weapon Mastery. Non Dagger Combat Builds müssen weiterhin Agression skillen und kommen so quasi automatisch auf 30 Punkte. Den letzten Skill steckt man dann in AR, ein Skill, der imho immer wertvoller wird. Gerade für Combat Dagger stellt sich mitunter die Frage, was man als Filler skillen soll: ehrlich gesagt, kann man da vieles nehmen, alles hat seinen situativen Nutzen, ob man seine Dodge Chance erhöht, Cooldowns verkürzt oder mit dem Kick einen Silence Effekt bekommt.
Subtlety Tree skillen dann die Dagger Rogues noch Opportunity, ein absolutes Muss.
Dann bleibt der Assasination Tree und hier wirds interessant. Der Combat Dagger verzichtet hier im Gegensatz zu seinem Bruder auf impr. Eviscerate, wenn alles glatt läuft, wird er fast nie ausweiden. Man nimmt also grundsätzlich Malice. Weiterhin dann Lethality (was man als Dagger Rogues leider nicht voll machen kann) und ich persönlich würde auch SnD maxen (2/3 geht auch, wird aber schnell holperig, wenn man mal irgendwo Zeit verliert und so nicht sauber seine Combos schlägt, noch kritischer wirds mit 2/3 wenn man kein Ruthlessness geskillt hat). Der Dagger Rogue wird dann 3 Punkte in Ruthlessness packen, als Combat Sword/Fist würde ich hier am ehesten Abstriche machen. Relentless Strikes sind ein Muss, eines der stärkesten Talente, weil es dank Energiegewinn super skaliert. Demnach siehts beim Combat Dagger wie folgt aus: 5 Malice. 3 SnD. 2 Ruthlessness, 1 Relentless Strikes, 4 Lethality.
Combat Sword/Fist: 5 Malice, 3 Impr. Eviscerate, 3/3 SnD, 1 Ruthlessness, 1 Relentless Strikes, 5 Lethality
Combat Mace kann auch noch Ruthlessness maxen (alternativ Gifte verbessern, was sich imho weniger lohnt).
Es wird partiell diskutiert, ob 5/5 Lethality nicht besser sei als AR im Raidbereich. Fakt ist, dass der DPS durch beide Skills ungefähr gleich ist, erst einmal. Wie ich aber schon im Artikel zum Earthstrike ausgeführt habe, sind die Kämpfe selten so gestrickt, dass man den CD eines Skills oder Items nach der Nutzung immer voll abwarten muss, meistens ist der Fight vorher zu Ende. Weiterhin, und das ist in meinen Augen viel wichtiger, ist die Burstkapazität eines ARs fast unersetzbar, wenn man einen Boss mit Zeitlimit angeht...wovon es mittlerweile sehr viele gibt oder einen Boss, dessen Enrage so stark ist, dass er nach und nach den Raid wipet. Dieser Zusatznutzen rechtfertigt es für alle Combat Builds, 31 Punkte im Combat Tree zu versenken, denn DPS ist mittlerweile mehr als nur gleichmäßig den Boss runterhauen, sondern vor allem im richtigen Moment ihn maximal wegzubursten. Dies wird noch verstärkt dadurch, dass man gerade die ganzen aktivierbaren Attackpower Trinkets wie Earthstrike und Jom Gabbar mit AR kombinieren kann und so auch die Wirkung der Trinkets maximiert. Gleiches gilt im übrigen für Bladefury.
Wie spielen sich die Builds? Combat Dagger ist relativ mechanisch, aber technisch anspruchsvoll: man muss seine Energie sehr gut managen, um möglichst schnell und sauber SnD aktiv zu haben und dies dauerhaft durchzuhalten. Andere Finisher kommen nur sporadisch zum Einsatz, der Build lebt vom weißen Schaden und Styleschaden durch den Backstab.
Combat Builds mit Sinister Strike sind etwas weniger fehleranfällig, zum einen wegen der Positionierung, zum anderen, weil man zur Not auch mal hier und da einen Finisher mit 4 Combos zünden kann, ohne dass der DPS massiv einbricht. Finisher Muster: 2-3er SnD, 5er SnD, 5er Evis.
Bei beiden Builds gilt, dass die Aktivierung von AR das Schema etwas durcheinander haut. Das muss man vom Timing einfach ein bisserl üben. Bladefury sollte man kontrolliert so zünden, dass man nicht in die Situation kommt, BF aktiv zu haben, aber ein Loch im SnD Zyklus zu kassieren, weil es mit der Energie nicht mehr hinhaut.
Vom DPS her sind beide Builds sehr stark, Combat Dagger ist auf dem Papier her das heftigste, was es gibt, ist aber relativ empfindlich in der Performance wenn die Zyklen gestört werden oder der Spieler Fehler macht. Ein sehr guter Spieler wird aber aus diesem Build bei den meisten Fights in den Top 3 stehen, in Fights, die Combat Dagger besonders gut passen, wird er andere Builds klar distanzieren, und einzig für Feuermages mit Flasks und jene geringe Zahl an Fury Warriorn, die ab und an mit wahnwitzigen DPS Zahlen die Runde machen, erreichbar und übertreffbar sein.
Combat Sword/Fist/Mace wird in den meisten mobilen Kämpfen gut mithalten können bzw bisweilen den Combat Dagger ausstechen. Der Comboaufbau ist zwar nicht wirklich stark, aber adequat genug, um jedem anderen Build mehr als die Stirn zu bieten. Die dem Combat Tree eigenen Stärken, sehr hoher weißer Schaden, tun ein übriges, diesen Build in wirklich jeder Situation ganz oben mitspielen zu lassen. Er ist etwas fehlerverzeihender, was aber nicht heißt, dass jede Gimp das maximale aus dem Build herausholt..
Kommen wir zum Seal Fate Dagger Build. Man steckt 30 oder 31 Punkte in Assasination, soweit ist klar. Auch die Skillverteilung ist relativ klar, man skillt im oberen Bereich wie in Combat Mace, nimmt die verbesserten Gifte, Coldblood und den Kidneyshot mit und landet bei 5/5 Seal Fate. Im Subtlety Tree skillt man Opportunity, im Combat die magischen 8 und dann hat man 7 oder 8 Punkte übrigt. PVP Freaks gehen im Subtlety Tree weiter und holen sich den improved Ambush. PVE orientiertere Spieler hingegen versuchen, vor allem noch etwas aus dem Combat Tree herauszuholen. Das geht recht simpel, da man Precision voll skillen kann. Dual Wield Spec ist leider nicht mehr erreichbar, was eine der Hauptschwächen des Builds im Vergleich zum Combat Build ist. Letztendlich spielt man aber ähnlich wie ein Combat Sword/Mace/Fist, man hält SnD aktiv und setzt die übrigen Combos in Eviscerates um.
Letztendlich verliert man vor allem die CD Fähigkeiten Bladefury und AR, die Waffenspezialisierung und Weapon Expertise, mithin 5 Skillpunkte und eben Dual Wield Spec. Dies gleicht man partiell mit mehr Finishern, verbesserten Giften und Coldblood aus, ggfs in bestimmten Situation noch mit dem improved Kidney Shot. Wenn man bedenkt, dass man als endgame equippter Schurke gut und gerne 50-60 % des Schadens aus Autoattack Schäden bezieht, kann man sich denken, dass da massiv was wegbricht, was man nicht so leicht kompensiert. Zumal etwa Gifte de facto oft partiell resistet werden. Allerdings hat 1.12 dem Build gut getan, denn der skalierende Evis reduziert dieses Problem um einiges, weil nunmehr auch die Steigerung des Styleschadens leichter geworden ist.
Ohne jetzt Zahlen liefern zu wollen, dürfte ein SF Build schätzungsweise etwa 10-20 % weniger DPS liefern. Bei Encounter mit viel Bewegung reduziert sich dies, da mit vollem Energiebalken der Burst Damage dieses Builds recht enorm ist. Da dies mehr udn mehr akut wird, ist der Build also auch im Endgame noch gut im Rennen. Allerdings fehlt dann so etwas wie AR, wenn es wirklich darum geht, den Boss zu killen bevor er selbiges mit dem Raid tut.
Letztendlich ist SF kein Uberbuild. Aber ein guter Allrounder, der auch im PVP besticht und einen nicht zu weit in den Stats nach hinten fallen läßt.
Bleibt nun noch Hemo. Hemo war früher ein Exot. Dann wurde der Build en vogue für schlechter equippte PVPler, weil über die starken CC Möglichkeiten hier ein Weg besteht, einen überlegenen Gegner zu erledigen. Immer wieder wird auch die Frage gestellt, ob Hemo nicht auch im Raid sinnvoll sei, weil ja auch ein Debuf geliefert wird, der den Raidschaden anhebt. Man muss noch hinzufügen, dass es nicht den Hemoraid Build gibt (so es überhaupt einen gibt), sondern dass hier viel experimentiert wird. Es gibt Rogues, die auch noch Deadlyness mitnehmen. Dann wurde bereits eine Kombination mit SF propagiert, so dass kein einziger Punkt im Combat Tree verbleibt. Auch Hemo/Combat Specs werden getestet, diese leiden jedoch darunter, dass der obere Teil des Assasination Trees eigentlich für jeden Build absolute Pflicht ist und man hier einiges an DPS Potential läßt. Der klassische Hemo Build, der auch im PVP gespielt wird, ist demnach einer, der Assasination zumindest bis Cold Blood skillt, Hemo und Preparation mitnimmt, Gouge im Combat Tree nutzt und die restlichen Punkte relativ frei verteilt.
Welche Stärken hat dieser Build? Zum einen wird Hemo im Damage per Energy Verhältnis im Raid besser als SS, wenn man eine hinreichende AP und eine sehr langsame Waffe hat. Die Grenzen liegen für eine 2,9er Waffe (R14) bei knapp über 1k, was sogar unbuffed erreichbar ist, bei 2,8er Waffen (Misplaced Servoarm, Ancient Quirai Ripper) bei ca 1,25 k. Schnellere Waffen eignen sich an sich eher für SS Spamming, wenn man die DPE Komponente anschaut, auch wenn man mit Battleshout und SDM schnell mal die 1,5 k erreicht. So dann baut man sehr schnell Combopunkte auf, bekommt also SnD schnell zum laufen und hat darüberhinaus zwei Finisher zur Auswahl, die es einem möglich machen, auch schwer gerüstete Gegner zu ärgern. Zum einen der Standard Evis, der geskillt wird. Zum anderen aber geskilltes Rupture, welches sehr stark ticken kann im Raid. Dazu kommt, dass man dem restlichen Raid mehr Schaden liefert. Besonders zu beachten ist, dass der Schadensbonus bei einem Krit sich verdoppelt, nämlich auf 14 pro Treffer. Man könnte also meinen, in einem Raid mit vielen physischen Damagedealern ist ein Hemo Rogue geradezu Pflicht.
Dem steht dummerweise das Debufflimit von 16 Slots entgegen.
Rupture kommt damit nur bei sehr wenigen Kämpfen in Fragen (Twin Emps), weil man damit ohne großen DPS Gewinn (so er überhaupt da ist, Rüstung des Ziels ist entscheidend), einen Slot belegt, der anders genutzt werden kann. Wenn man einmal anfängt, nachzurechnen, wieviele Slots ein Raid idealerweise belegt, dann kommt man auf 12-14, die absichtlich draufkommen bzw als Procs draufmüssen (letzteres wäre z.B. ein Thunderfury Debuff, sofern vorhanden). Dann bleiben noch einige wenige individuelle Debuffslots, die meistens eh schon von Kriegern unabsichtlich belegt werden (Deep Wounds) oder wo diverse Procs landen, die teilweise sehr viel mehr DPS liefern (Ignite als Paradebeispiel, wobei ich Igniteticks von 2,4 k bei nur einem Magier als absolut broken empfinde, aber das nur nebenbei).
Wir erinnern uns, der Hemodebuff fängt nur einiges von dem Schadensverlust ab, den man als Hemo gegenüber einem Combat Rogue hat. Nur kommt dies im in der Gesamtschau nicht zum Tragen, weil auf dem Slot auch ein Verderbnis oder ein Curse of Agony (mit Fluch verstärken) oder ähnliche Dinge draufsein könnten. Wenn man Hemo ohne Rücksicht auf den Raid voll ausspielt, kann man aber etwa das Niveau eines SF Rogues erreichen.
Aus diesem Grund sehe ich Hemo nicht wirklich als raidtaugliche Skillung an. Das mag sich im Addon ändern, wenn wir 30 Debuffslots und kleinere Raids bekommen (aber wohl auch noch mehr Debuffs). Aber momentan ist der Debuffslot Mechanismus das Killerkriterium für diesen eigentlich sehr schönen Build.
Ich hoffe, das hilft jetzt dem ein oder anderen bei der Entscheidung, wie er skillen soll und was welcher Build bringt, im Bezug auf den Raidcontent.
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