Mittwoch, Juni 28, 2006

Drysc: erste Infos zum Review wahrscheinlich am Freitag

Klick

Mal schauen, was hier in der Pipeline ist.

Dienstag, Juni 27, 2006

Ein paar Gedanken zum Rogue und dem Review

Wie wir alle wissen, kommt in 1.12 der Review. Ich bilde mir nicht ein, dass mein Beitrag hier eine große Auswirkung auf dieses Review hat, aber ich will trotzdem mal ein paar Punkte posten, die mir dazu einfallen.


Zunächst eine Analyse:

Der Schurke ist gekennzeichnet von Extremen. Im Stealth fast unverwundbar, solange man seine Anwesenheit zu verheimlichen weiß, wird er, sobald er aufgedeckt wird, recht verwundbar. Seine Schadensmitigation beschränkt sich im Wesentlichen auf dem Ausweichen von physischen Nahkampfangriffen. Gegen Fernkampfangriffe und Magie verfügt er nur ein recht mageres Polster an Hitpoints (verglichen mit anderen Klassen auf vergleichbaren Gearlevel), sein Armorfaktor ist im Endgame den meisten Stoffklassen unterlegen.

Offensiv hat er als Dolchschurke ein gutes Burstpotential und bringt durch seine Stuns auch einiges an CC Potential mit, um den Gegner so lange zu kontrollieren, bis er tot ist. Allerdings nur solange, wie seinem CC nicht widerstanden wird. Es kommt noch die Kopfnuss hinzu, die leider momentan fast unbrauchbar ist, da sie selbst im PVE nur noch kurz hält und nicht erneuerbar ist, wie alle anderen CC Möglichkeiten. Dazu kommt der Verlust der Verstohlenheit (ungeskillt) und die Prämisse, dass der Gegner OOC ist.

Im 1:1 ist der Schurke gegen die meisten Klassen in der Lage, zu gewinnen, wenn er a) seine Cooldowns bereit hat und einsetzt und den Erstschlag hat. Allerdings gibt es gewisse Konstellationen, wo der Racial des Schurken erheblichen Einfluss auf den Erfolg haben kann (UD mit Will of the Forsaken ist der offensichtlichste Faktor). Gleichzeitig ist man aber ohne Erstschlag meistens sehr schnell sehr tot, weil einem im offenen Kampf die Möglichkeiten fehlen, den Schaden des Gegners zu mitigieren, sofern man nicht einen Kampfreset herbeiführen kann.

Im Gruppen PVP hingegen ist man oft im CC (grad AOE Fears, in Kette gecasted sind in meinen Augen mometan immer noch sehr stark – zu stark?) oder sehr schnell umgefokust, weil man recht wenig aushält, potentiell gefährlich ist. Zudem findet man grad im BG, wo nun einmal dank Blizzard hauptsächlich PVP stattfindet, eine viel höhere Intensität des Kampfes. Man kann nicht 5 Minuten in der Ecke stehen, wenn man grad alle Cooldowns verschossen hat.

Im PVE ist der Schurke momentan immer noch eine Top DPS Klasse, wenn man einen Combat Spec spielt. Allerdings ist der Vorsprung zu Klassen, die entweder mehr Versatilität haben (Krieger, die mit Gearwechsel Offtanken können) oder deutlich weniger Heilung benötigen (Jäger und seit 1.11 vor allem Magier, Hexer je nach Manamanagement und Heilung beim Tappen) sehr gering. Hinzu kommt, dass alle anderen Klassen Buffs oder Zusatzutility mitbringen.
Die Stärke des Schurken ist dann noch die Aggrokontrolle, seine Stuns kommen momentan (bis einschließlich AQ40) nicht so sehr zum Tragen. Jedoch: ein Hunter löscht alle 30 Sekunden seine Aggro, kann sich dabei sogar umziehen. Beim Rogue klappts mit dem Umziehen nur, wenn man bei den Combat Pulses Glück hat. Ferner gibt es bei kompetenten Tanks bei den wenigsten Encountern wirkliche Aggroprobleme, so dass die Fähigkeiten des Rogues hier nicht so wichtig sind, wie man meinen könnte. Finte wird beispielsweise von wenigen Schurken in kompetenten Raidgilden bei mehr als ein paar Encounter gespammt.

Weiterhin hat der Rogue einige Probleme, die von der Spielmechanik herrühren. Zum einen die Skalierung der Angriffskraft, die ja bekanntlich anders als bei jeder anderen Klasse jeweils nur einen Punkt pro Stärke/Beweglichkeit bringt. Dieses Problem hätte Blizzard über die Itemisierung lösen können, indem diese Attribute mit direkter Angriffskraft verbunden würde. Denn der spielinterne Wert eines Items steigt mit jedem zusätzlichen Punkt in einem stark gewichteten Attribut stärker an, was dazu führt, dass die gefühlte Progression von T1-T2 – T2.5 - T3 eher gering ist (Attribute steigen nur schwach an und die Auswirkung auf die Angriffskraft ist noch geringer). Besonders krass ist dies, wenn man sich anschaut, was passiert, wenn man ein Trinket in BWL erwirbt, nämlich den Drakefang Talisman. Bei vielen ersetzt er das königliche Siegel aus DB. Mit der Angriffskraft, die man durch dieses Trinket erhält, macht man einen größeren Sprung als mit dem Upgrade von mehreren Teilen T1 auf T2. Das spricht für eine gewisse Schieflage.

Ein weiteres Skalierungsproblem: die Finisher. Ausweiden, Rüstung schwächen und Blutung skalieren nicht (bzw. Ausweiden nur von einer erhöhten Kritrate – nur dass die minimal steigt). Im Gegensatz zu Castern gibt es kein + Damage Gear, was eine Skalierung außerhalb der Primärattribute erlaubt. Es bleibt also Zerhäckseln als Finisher, wenn man von der Ausrüstungsprogression profitieren will. Etwas einseitig. Und wenn man sich anschaut, wie das Burstpotential anderer Klassen ansteigt, muss man sich fragen, warum dies beim Schurken nicht geschieht, zumal damit auch das Konzept des Schurkens vom Aufbau und Verwendung von Combopunkten ad absurdum führt.


Wenn man sich das alles mal durchliest, dann könnte man meinen, die Klasse wäre am Ende. Ist sie nicht. Aber es muss etwas geschehen, keine Frage. Nur was?


1.Itemisation

Blizzard hat klar gesagt, dass es keine Items mehr wie die Doomhide Gauntlets oder das Cape of the Black Baron geben wird. Ok, also keine übermäßig starke Korrektur der Skalierung durch Items. Immerhin sehen wir beim T3 einen langsamen Übergang auf direktes Krit/AP Gear, wobei das auf Kosten der Ausweichrate geht. Mit anderen Worten, wir werden noch mehr zur Glaskanone.

Ferner wäre es klasse, wenn man die Waffenspecs voll ausspielen kann. Fistweapons sind nur sehr beschränkt itemisiert, pro Raid Instanz eine, die dann entweder Mainhand ist (möglicherweise noch zu schnell) oder Offhand. Man ist nie in der Lage, ein gutes Paar Waffen zu tragen.


2.Gruppenutility – nein danke.

Ein Schurke ist ein fokussierter Charakter. Er kann seine Ziele im Kampf nicht wechseln ohne seine Combos zu verlieren. Das ist ok und soll auch nicht geändert werden. Grad dieses Konzept ginge aber verloren, wenn man jetzt einen Buff einführt, der auf einmal zum Pflichtprogramm für Raids wird (Extremfall: als ultimate Talent in einem Talenttree).
Die Utility des Schurken ist dauerhafter, hoher, brutaler DPS. Nothing else.

3.Was dann?

Bessere Skalierbarkeit. Wie das gehen soll…keine Ahnung, wie es konkret aussehen könnte, es ist sicherlich nicht einfach, die komplette Range von grün und frisch 60 bist zum Rogue im T3 und Kingsfall zu balancen. Eine AP oder Waffenschaden Komponente wäre jedenfalls wünschenswert. Aber: Blizzard hats grad beim Shield Slam des Def Kriegers eingeführt. Das könnte ein guter Anhaltspunkt sein, in welche Richtung unsere Finisher modifiziert werden können.
Eventuell noch mal neue Ränge für unsere Hauptstyles, auch das wäre eine interessante Möglichkeit, die Zeit bis zum Addon zu überbrücken, wo eventuell tiefere Eingriffe in die Spielmechanik kommen (erste Andeutungen dazu konnte man bereits finden).


4.Cooldowns

Im Kern: Vanish und Sprint auf 3 Minuten runtersetzen. Blind und Evasion können 5 Minuten bleiben, Adrenaline Rush würde ich auch auf 5 Minuten setzen, wobei das nicht zwingend ist. Dafür Improved Sprint als Talent streichen und Elusivness nicht mehr auf Vanish erstrecken. Eventuell zum Balancen die Dauer von Sprint um 25-33 % verkürzen.


5.Sonstiges

Hier fällt mir nur die leidige Blassblatt Thematik ein. Wenn es das Pulver fertig beim Händler geben würde, würde glaub ich keinem ein Zacken aus der Krone fallen.


6.Talente – Restrukturierung und Verschlankung


a)Assassination

Man sollte hier als erstes die Gifttalente zusammenstreichen und das Ganze zusammenfassen zu einem Talent a la Improved Potions, 5 Punkte, benötigt 5 Punkte in Subtlety (!). verbessert die Chance, einen Treffer mit Giften zu erzielen um 2 % pro Punkt. Es entfallen dann Viel Poisons und die spezialisierten Gifttalente.

Ruthlessnes und Relentless Strikes werden eine Reihe nach unten verschoben. Anstelle von Ruthlessness wird Opportunity aus dem Subtlety Tree verschoben. Man hat also einen Austausch der Gifttalente gegen Opportunity. Man wird als Daggerspec nicht mehr zum Trispec gezwungen.

Ansonsten ist Assasination so ok. Eventuell ließen sich einige Talente auf 3 Punkte zusammenstreichen, Kandidaten hierfür wäre: Lethality (obwohl es dann sehr stark wird – es ist aber ohnehin für jeden Spec ein Pflichttalent), Remorseless Attacks.

b) Combat

Wie bereits erläutert wird Improved Sprint gestrichen. Sofern man eine Verkürzung der Dauer des Sprints einführt, kann das Talent alternativ dahingehend geändert werden, dass die Dauer pro Spec Punkt um 2 Sekunden verlängert wird.

Improved Throwing Weapons wird gestrichen. Wenn man hier keine Gimmicks wie einen Wurfmesserfächer als Mini AOE einbauen will (mit entsprechendem Cooldown versteht sich, dann vielleicht ein HP Talent, dass die HPs skalierend erhöht (wie beim Hunter). Schaden würde es nicht.

Ansonsten eventuell die Spezialisierungstalente so umgestalten, dass es ausreicht, in der Haupthand die entsprechende Waffe zu haben, um den Effekt der Spezialisierung zu erreichen. Das würde ein Itemisierungsproblem fixen. Weiterhin wäre es nett, wenn die Talente pro Punkt zusätzlich +1 auf Waffenskill gäben. Einer Alternative hierzu wäre, diese Fähigkeit noch in das Talent Precision einzubauen. Gibt einen netten skalierbaren Boost im PVE ohne im PVP imba zu sein.

Eventuell könnte man noch den improved Ambush in den Combat Tree schieben. Kandidat für einen Tausch wäre improved Evasion, was dann in den Subtlety Tree wandern würde. Da bin ich mir aber selber nicht so schlüssig, ob das Sinn macht.


c)Subtlety - Der Sorgentree


Die Verstohlenheitstalente in Tier 1 sind momentan zu punkteintensiv. Einfach Fix: der gleiche Benefit für jeweils 3 Punkte. Dann kann man besser variieren.

Tier 2 sähe die Einführung des neuen Gifttalents. Elusiveness bleibt hier, betrifft aber nur noch Blind und Evasion, dafür wird der Cooldown pro Punkt um 20 Sekunden verkürzt (vorher 15).

Anstelle des improved Ambush kommt improved Evasion (s.o.). Improved Garotte wäre ein Kandidat für eine komplette Streichung; eine interessante Idee, die ich mal gelesen habe, wäre eine Silence Effekt ähnlich dem Improved Kick. Kann man jedenfalls drüber nachdenken.

Improved Sap sollte 33 % Chance, in Verstohlenheit zu bleiben, geben, so dass man beim letzten Schritt auf 100 % landet (99 %, ergo muss der letzte Schritt 34 % bringen). Damit wird der Skill verlässlicher. Improved Vanish kann man streichen, genauso wie improved Distract. Sind leider einfach verschwendete Punkte momentan. Womit man hier auffüllen könnte. Gute Frage. Vielleicht eine verbesserte Verstohlenheits- und Fallenwahrnehmung für 2-3 Punkte. Aber das ist jetzt nen Schuss aus der Hüfte.

Improved Cheapshot und Preparation können so bleiben, wie sie sind. Ditto für Hemo.
Setup…scheinen ja einige zu spielen, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, inwiefern das Talent verbessert werden sollte.

Premediation sollte eine höhere Reichweite erhalten, damit man auch wirklich die Castzeit beenden kann, bevor der Gegner weg ist. 25 Meter klingen in meinen Augen ganz gut. Vielleicht auch die Castzeit auf 0.5 Sekunden verkürzen.

AQ und Naxxramas - ein kleiner Rant.

Was ist die letzte Woche so passiert. Zum einen laufen so langsam die Nachwirkungen des 1.11er Patches aus. Die Invasionsspots werden nicht mehr so extrem dauerbecampt. Der Invasionsboss in Stratholme ist wirklich dauerhaft verlegt. Und trotzdem sind die Server relativ laggy. Wir hatten jedenfalls bei den Twin Emps am Sonntag so massive Probleme, dass wir aufgrund dauernder Lags und Disconnects sowie der Tatsache, dass der Caster Twin neuerdings nicht mehr so lange gestunnt ist nach dem Port, was zum vorzeitigen Abbruch des Raids geführt hat. Schade, der Raid bis dahin war einer der besten in der letzten Zeit. Naja, Mittwoch gehts ab nach Naxx, mal schauen, was da so geht.

Aprobos Naxx, scheint so, als wenn die Itemdesigner es mal wieder verbockt haben. Es gibt dort eine total kranke Offhand Fist mit mehr als 70 DPS, guten Stats und 1,4 Speed, also quasi die Manifestation eines feuchten Traums für die Offhand. Dummerweise haben die Jungs von Blizzard vergessen, eine entsprechende Mainhand reinzupacken. Sollen wir jetzt mit der BWL Claw und dem Ding rumrennen, wenn wir Fistspec spielen wollen? Für Maces kann man ja noch den Random Drop auf AQ40 in die Offhand packen und den Servorarm in die Mainhand. Nicht total State of the Art, aber akzeptabel (wenn die Spec per se nicht so schlechte wäre im PVE). Aber irgendwie scheints Blizzard nicht zu peilen, dass die Schurken die einzige Klasse sind, die bei einer Raidskillung zwei Waffen der gleichen Waffengattung nutzen müssen, um ihren Spec voll auszunutzen. Denn der Dualwield Krieger, der ja im PVE vor allem beliebt ist, skillt das Ulitmate im Fury Tree, so dass er gar nicht mehr genug Punkte hat, um eine Waffenspec im Armstree zu erreichen. Ich weiß nicht, aber mich beschleicht zum wiederholten Male das Gefühl, dass die Kommunikation zwischen Item- und Klassendesignern in Bezug auf den Schurken einfach nur schlecht ist.

In der Schurkencommunity tut sich momentan nicht so wirklich viel, alles wartet auf die ersten Previews zur Schurkenüberarbeitung, wobei ich denke, dass wir da noch 2-3 Woche uns gedulden werden müssen.

Freitag, Juni 23, 2006

Kleine Änderung beim Artikel "Spielmechanik - Stats und die Berechnung des Schadens bei Angriffen"

Danke einer Diskussion im Schurkenforum bin ich darauf gestoßen, dass meine Meucheln Berechnung doch net so richtig war. Dementsprechend hab ich die Sache nochmal neu durchgerechnet und jetzt sollte es stimmen. Jedenfalls werfen meine Tests mit Chalons Combat Dagger Sheet identische Ergebnisse mit verschiedenen Grundwerten raus.

Ansonsten gibts ne interessante Diskussion zur neuen Bugfamily in AQ 40. Die Jungs, sind, wie ich gestern am eigenen Leib zu spüren bekommen habe, doch etwas lustiger als früher.

Ferner scheint Blizzard bereits ein Stealth Fix für den Invasionsboss eingebaut zu haben. Er war für uns jedenfalls gestern nicht mehr direkt am Durchgang zum Marktplatz pullbar sondern deutlich weiter in der Instanz, wo er auch nicht patrouillierte sondern statisch stand. Merkwürdig, wie schnell Blizzard bei sowas reagiert.

Donnerstag, Juni 22, 2006

Ein kleiner Farmtip

Zuerst einmal etwas in eigener Sache: ich hab mich jetzt mit dem Blog hier vertraut gemacht...und ich muss sagen, ich werde wohl nicht lange bei der Software und der Domain hier bleiben. Hab daher heute eine Domain reserviert und werde die Tage mal ein vernünftiges CMS auf meinen Server schmeißen, so dass dann richtig die Post abgeht.
Bekanntlicherweise ist gestern der Patch auf die Server aufgespielt worden. Aufgrund der damit verbundenen Probleme fiel wohl nicht nur bei uns der Raid gestern aus. Stattdessen war ich etwas in den Pestländern unterwegs - die Landung an der Kapelle war die Hölle und wieder mal ein Beweis dafür, dass das erste M in MMORPG für Wow nur eingeschränkt gilt.
Natürlich sind die neuen Quests wieder nur Farmquests a la Cenarius...wer hätte es gedacht. Für Casual Schurken sind hier einige interessante Dinge zu erfarmen. Die epischen Armschienen sind nicht schlecht, die Halskette ist ordentlich...nur ist die Frage, ob nicht selbst ein Casual die Möglichkeit hat, mal ab und an ne 20er zu machen, wo dann der Aufwand für ein vergleichbares Item doch deutlich geringer ist. Bis man jedenfalls die Reputation so weit oben hat, dass man keine rauhen Mengen an Marken braucht, dauert es. Zumal die Questdrops selbst in den Instanzen mager sind.
Das konnten wir bei einem kompletten Stratrun gestern sehen, bin mit 5 Knochenfragmenten rausgekommen....
Aprobos Strat, dort gibts ja wie in allen 5er Instanzen momentan sogenannte Invasionsbosse, in diesem Fall ein Lich namens Balzaphon. Dieser droppt garantiert blau (unter anderem einen sehr guten Casterstab) und 2 (!) große Geiselsteine. Laut Posts im amerikanischen Schurkenforum kann man den Knilch solo farmen, braucht aber etwas Glück, dass er nicht in einem fort castet sondern auch Meleeangriffe schlägt. Sehr gutes Gear ist natürlich Voraussetzung.
Nach meinen gestrigen Erfahrungen halte ich das durchaus für möglich. Der Mob hat etwa 12k HP. Muss heute oder morgen mal ne Testreihe machen. Bis dahin viel Spass bei der Lektüre des Amithreads.

Mittwoch, Juni 21, 2006

Patchday - erste News und Gerüchte um den Rogue

Bekanntlich wird ja mit diesem Patch Fallen entdecken ein passiver Skill - no more swirlyballs...anyway.

Ersten Berichten zu Folge wurde die Reichweite, in der man Fallen entdecken kann, generft. Genaueres weiß man nicht, obs die üblichen omg, sie haben uns generft Posts sind, die man nach jedem Patch liest und die dann doch unbegründet sind oder ob es tatsächlich eine Abschwächung ist. Denkbar wäre, dass das Talent wie Verstohlenes entdecken vom Hunter funkioniert....wir werden sehen.

Ansonsten...mal schauen, ob ich heute nachmittag noch was ins Blog setze, bin grad am überlegen, wie ich das Ganze hier ordentlich strukturiere.

Nachtrag: hier mal die für uns relevanten Änderungen nochmal im Überblick, das ist zwar alles schon bekannt, aber schaden kanns ja nicht:

* Detect Traps is now a passive skill. (vgl Anmerkung oben)
* Pick Pocket: This ability will no longer trigger effects on your target.
* Slice and Dice: This ability will no longer play its sound effect twice.
* Vanish: Canceling your Stealth aura while Vanish is running will now cause Vanish to be canceled as well.
* Hemorrhage: Your damage over time effects will no longer consume charges of Hemorrhage.

* Stack sizes have been updated:
o Stacks of 20
o Flash Powder
o Rogue Poisons (Instant, Crippling, etc.)
o Rogue Poison Reagents (Essence of Pain, Deathweed, etc.)

* Bloodfang Set Bonus: The damage effect from the 8-piece bonus on this set will no longer trigger on (and break) Gouge.

o Grenades and Mortars now are set to use the "Controlled Stun" mechanic so using grenades in conjunction with other stuns (such as Hammer of Justice) may give you diminishing returns. (da wir eine der wenigen Stunklassen sind, durchaus relevant).

* The Rogue's ability Distract now works properly against other players.

Dienstag, Juni 20, 2006

Mal was zum Schmunzeln

Wurde im Deutschen Forum gepostet und stammt aus dem US Rogue Board:

Alena's guide to being a LAZY ROGUE!

Click mich

Ich musste wirklich grinsen, als ich es gelesen habe.

Eine kleine Einführung zum Thema To Hit und Waffenskill

Viele Schurken, die noch nicht so lange im Geschäft sind, leveln auf 60 und stoßen dann zum ersten Mal auf Ausrüstung mit 1 % to Hit. Da man diese Eigenschaft nirgends im Charakterfenster oder im Zauberbuch sehen kann, wird sie dann oft unterschätzt. Gleiches gilt aber auch für viele Veteranen, die nur zwischen Angriffkraft und Kritchance balancieren und to Hit nur so mitnehmen.

Grundsätzlich hat jeder physische Angriff bei WoW eine Chance von 5 % das Ziel zu verfehlen, wenn der Waffenskill des Angreifers dem des Verteidigungsskill des Ziels entspricht. Dummerweise hat Blizzard aus Balancinggründen bei beidhändigen Kampfstilen aber beim Autoattack die Mißchance um 19 % erhöht (für beide Hände wohlgemerkt). Auch wenn es jetzt vielleicht den ein oder anderen gibt, der sagt...ja dann, dann kämpfe ich nur mit einer Hand...tut es nicht, Beidhändigkeit produziert trotzdem noch mehr Schaden als ein einhändiger Kampfstil.
Weiterhin gilt die erhöhte Mißchance nicht für Spezialangriffe. Die haben nach wie vor eine Missrate von 5 %.

Interessant vor diesem Hintergrund ist die Tatsache, dass man als Schurke, wenn man Präzision skillt, eine Missrate von 0 % mit Spezialangriffen erreicht. Aus diesem Grund ist es unsinnig, Mord und Präzision zu skillen. Mord wird darüberhinaus uninteressant, wenn man über Ausrüstung 5 % to Hit erzielt. Man spart hier also Talentpunkte, die ich sonst an sich für sehr wichtig halten würde, denn ein mißglückter Opener ist grad im PVP meistens der Anfang vom Ende. Hat man 2 % to Hit, kann man sich immerhin den zweiten Punkt sparen.

Erstes Fazit. 5 % to Hit sollte jeder irgendwie erreichen, sobald er ein gewisses Ausrüstungniveau (Zul Gurrub Ausrüstung bspw) erreicht. Mittlerweile gibts grad im Bereich Halsketten und Ringe eine große Auswahl. Bis man die 5 % erreicht hat, ist to Hit definitiv wertvoller als Krit.

Hat man diese 5 % erreicht, wird es spannender. Wenn man viel raidet, ist es sinnvoller, 6 % to Hit aufzubauen, denn man stößt häufiger auf Mobs, die einen höheren Level als 60 haben und damit korrespondierend einen höheren Verteidigungswert. Beispielsweise werden alle Bossmobs als Level 63 gewertet. Es ist davon auszugehen, dass die einen Verteidigungswert haben, der ihrem Level entspricht.
Ein Punkt in Verteidigung erhöht die Missrate um 0.04 %, ein Punkt pro Waffenskill verringert diese hingegen ebenfalls um 0.04 %.
Daraus resultiert, dass ein Mob mit Level 63 einen Verteidigungswert von 315 hat, der die Mißrate um 15 x 0.04 % --> 0.6% erhöht.
Dem kann man entgegensteuern, indem man eben auf 6 % to Hit kommt oder alternativ +15 Waffenskill akumuliert - letzteres ist aber deutlich schwieriger, da kaum entsprechende Gegenstände im Spiel sind.

Damit ist festzustellen, dass im Raidbereich eine To Hit Chance von 6 % erreicht werden sollte.

Warum sollte man nun seinen to Hit Wert weitersteigern? Mein persönlicher Ratschlag wäre hier, nicht bewußt to Hit zu steigern, wenn man die Wahl zwischen verschiedenen Ausrüstungsvarianten hat, die etwas Krit oder Angriffskraft steigern. Die richtige Balance macht in meinen Augen dann . Hierüber gibt es aber verschiedene Ansichten. Insbesondere sollte man auch darauf achten, wie man geskillt ist. Hat man Beidhändigkeit geskillt, profitiert man mehr von To Hit, weil der Autoattack Schaden einen höheren Anteil am eigenen Schaden hat. Der aber leidet ja unter dem Beidhändigkeitsmalus, so dass hier noch viel Raum zur Verbesserung besteht. Überdies ist auch zu beachten, dass nur ein Treffer Procs wie Gifte oder auch bei Thunderfury auslöst (ja, hat kaum einer, sollte man aber trotzdem erwähnen).

Letztendlich ist erst beim recht utopischen Wert von 24 % to Hit absolut Schicht, da wir hier komplett die Mißrate des beidhändigen Kampfes negieren.

Montag, Juni 19, 2006

Spielmechanik - Stats und die Berechnung des Schadens bei Angriffen

Als Basis für alle späteren Posts auf dieser Seite will ich mit der Spielmechanik bzw deren Grundzügen beginnen. Mit anderen Worten, ich werde hier nicht die Tiefen von To Hit, Glancing Blows und ähnlichen Dingen ansprechen, sondern erst einmal ein Fundament legen. Profis können den Abschnitt also ohne Probleme überspringen.

Fangen wir einmal an mit den Primärattributen und deren Auswirkungen für den Schurken.

Stärke ---> pro Punkt ein Punkt Angriffskraft
Beweglichkeit ---> pro Punkt ein Punkt Angriffskraft, 0,344 % auf einen kritischen Treffer, 0,068 % Chance auf Ausweichen, sowie 2 Punkte Rüstung
Intelligenz ---> erleichtert das Lernen von Waffenfähigkeiten und erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Giften (aber nur minimal)
Weisheit ---> erhöht die Regeneration der Lebensenergie außerhalb des Kampfes
Ausdauer ---> pro Punkt 10 Lebenspunkte

Daraus ergibt sich: Beweglichkeit ist das Hauptattribut, Ausdauer und Stärke sind Sekundärattribute, Willenskraft und Intelligenz sind unwichtig.

Hmja, toll, und was heißt das jetzt für mich? Angriffskraft? Kann man das essen? Ne...


Angriffskraft für Anfänger (und Fortgeschrittene alike)

Angriffskraft, auch bekannt unter dem Kürzel ATP, trägt maßgeblich zum Schaden bei. Fangen wir mal mit der Berechnung des normalen Schadens an, der durch den normalen Angriff (Autoattack) verursacht wird.

Die Formel lautet:

(Waffenschaden + Angriffskraft) x Waffengeschwindigkeit / 14

Zwei Beispiele, wobei die Nebenhand und der Rüstungsfaktor des Ziels außer Acht gelassen wird:
Schurke A hat in der Haupthand eine Krolklinge (2.8 Waffengeschwindigkeit, 80-149 Schaden) und dank seiner Ausrüstung 700 Angriffkraft. Mit anderen Worten, eine typische Ausrüstung, die man vor Molten Core hat, wenn man fleißig gefarmt hat. Die Berechnung lautet nun wie folgt:

80 bis 149 + 700 x 2,8 / 14 = 80 bis 149 + 140 = 220 bis 289

Der Autoattack DPS (Schaden pro Sekunde) beträgt dann

220 bis 289 / 2,8 = 78,57 bis 103,21

Schurke B hat fette Epics abgegriffen und rennt mit einer Klaue des schwarzen Drachens aus BWL (2.6 Angriffsgeschwindigkeit, 102-191 Waffenschaden) herum, seine Angriffskraft beträgt 920 (also in etwas BWL Niveau).

102 bis 191 + 920 x 2,6 / 14 = 102 bis 191 + 170,86 = 272,86 bis 360,85

Autoattack DPS

272,86 bis 360,85 / 2,6 = 104,95 bis 138,79

Ich hoffe, das ist soweit nachvollziehbar.

Für Blutsturz (Hemorhage) gilt die gleiche Berechnung, da Blutsturz die normale Angriffsgeschwindigkeit verwendet.

Anderes gilt für den Finsteren Stoß und Meucheln. Seit der Normalisierung der Waffengeschwindigkeit für diverse Sofortangriffe (Instants) wird für die Berechnung einheitlich 1.7 (Dolche) bzw 2.4 (Schwerter, Kolben, Faustwaffen) zu Grunde gelegt.


Angriffe mit normalisierter Waffengeschwindigkeit

Demzufolge schaut die Berechnung für einen Finsteren Stoß, Rang 8, wie folgt aus:

Waffenschaden + 68 + Angriffskraft * 2,4 (alternativ 1,7 mit Dolchen) /14

Nehmen wir den Schurken A aus obengenannten Beispiel.

80 bis 148 + 68 + 700 * 2,4 /14 = 148 bis 216 + 120 = 268 bis 336

Schurke B:

102 bis 191 + 68 + 920 x 2,4 / 14 = 170 bis 259 + 157,71 = 327,71 bis 416,71


Beim Meucheln wirds etwas komplizierter.

Meucheln Rang 9 (sprich, der Rang, der in AQ 20 oder dem AH erhältlich ist) berechnet sich grundsätzlich wie folgt:

1,5 x Waffendps x Waffengeschwindigkeit + 1,5 x Angriffkraft /14 x 1,7 + 225

ABER...da ja jeder normale Dolchschurke günstige Gelegenheit aus dem Täuschungsbaum skillt, ist ein weiterer Multiplikator hinzuzufügen.

Dementsprechend sieht die typische Berechnung wie folgt aus:

(1,5 x Waffendps x Waffengeschwindigkeit + 1,5 x Angriffkraft /14 x 1,7 + 225) x 1,2

Beispiel: Schurke C tuts am liebsten von hinten und verwendet daher gerne Dolche. Mit seinem Räuderipper (63-119 Waffenschaden, 50,6 DPS, 1,8 Waffengeschwindigkeit) und 800 Angriffskraft verursacht sein Meuchelnangriff folgenden Schaden im Schnitt:

(1,5 x 50,6 * 1,8 + 1,5 x 800 / 14 * 1,7 + 225) x 1,2 =
(136,62 + 145,71 + 225) * 1,2 = 608,8

Ein kleines neues Projekt

Ich hab mal wieder zu viel Zeit und da dachte ich, fang ich mal an, das nicht vorhandene Wissen meiner Wenigkeit über unsere Klasse nach und nach auf diese Seite zu setzen. Schon jetzt kann ich sagen, dass es eher eine Zusammenstellung fremder Ergüsse als mein eigener Senf ist. Aber es ist ja doch recht nervig, immer alles im Netz zusammensuchen zu müssen. Also, wohlan, ran an die Arbeit.