Mittwoch, Juli 19, 2006

Ein Resume zum Erdschlag/Earthstrike Trinket

Ich bin ja seit gut einem Monat stolzer Besitzer des Trinkets und ich dachte, ich geb mal ein kleines Feedback dazu ab.
Zunächst die Eckdaten: das Trinket ist aktivierbar, liefert 280 Attackpower für 20 Sekunden und hat einen 2 Minuten Cooldown. Das heißt, man hat, wenn man es immer aktiviert, sobald es ready ist, 46,6 AP, die man über das Trinket erhält - theoretisch. Das klingt jetzt noch nicht so spektakulär. Aber, wie jeder weiß, ist man ja nicht immer im Kampf. Im PVP kommt es eh auf den Burstschaden an, so dass das Trinket hier sicherlich noch stärker ist. Im PVE hat man zwischen den Pulls eigentlich immer Pausen, in denen man den CD auslaufen lassen kann. Bei Bossen kommt man oft in die Situation, dass man das Trinket sehr früh am Anfang zündet und dass es kurz vor Ende des Kampfes zum zweiten oder dritten Male aktiv ist. Man kann sich dann gut ausrechnen, dass der Boost durch das Trinket in der Praxis um einiges stärker ist, als man denkt (und als selbst die an sich sehr guten Calculatoren aussagen. Der CD im PVP ist so gut, dass es sich kaum lohnt, hierfür andere Trinkets rein und rauszuwechseln, weil es ja auch den 30 Sekunden Coolup gibt (der imho zu lang ist, aber egal).

Jetzt werden einige sagen, ja, das Trinket ist gut...aber das von Hakkar ist auch nicht schlecht und bei einer aktiven Raidgilde/verbund leichter zu besorgen, da man eh ZG farmt. Sicherlich produziert das Zultrinket noch mehr Burst bei den ersten Schlägen, wenn Dolchschurke ist (bei höchster Aufladung und einen Backstab 72 Zusatzschaden). Aber: das System der Aufladungen ist eher was für Caster, bei denen nicht die Gefahr besteht, dass gute Aufladungen verballert werden für Autoattacks. Grad als Dolchuser - der vom Mechanismus +Waffenschaden mehr profitiert als ein SS Spammer - hat so schnelle Autoattack Schläge, dass man die Aufladungen eher ungünstig verbraucht. Das Trinket erfordert also mehr Micromanagement und ist letztendlich auf die komplette Aufladungsdauer gesehen schwächer in meinen Augen.

Earthstrike hingegen macht es geradezu attraktiv, alles anzuwerfen, was geht...im PVE wäre ein klassischer Einsatz: SnD erneuern, Energie aufladen, Erdschlag, (AR), Bladefury. Sehr viele Autoattacks also, die von dem Buff profitieren zusätzlich noch dank frischer Energie recht viele Styles. Mit anderen Worten: es skaliert sehr schön mit allen Skills, die man hat.

Natürlich ist der Preis für das Trinket nicht zu unterschätzen: man muss ehrfürchtig beim Zirkel sein und darüberhinaus 15 Taktische, 20 Kampf und 20 Logistische Aufträge durchführen. Allerdings, und das sehe ich bei einem Gildenkollegen sehr gut, sind die Zeitfresser Nr.1, die Kampfaufträge, deutlich entschärft, da man nun mehrere für einen Bau bekommt, so dass man alles einfach umhauen kann, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Zudem ist es nun einfacher, bei den Aufträgen zu groupen als früher. Ruf farmen hingegen ist nervig. Aber es ist nicht unprofitabel, es droppt viel Geld und Runenstoff. Darüberhinaus kann man immer, auch außerhalb der taktischen Quest, die kleinen Windsteine aufmachen, die zwar irgendwann keinen Ruf mehr bringen, deren Crests man aber verkaufen kann um dafür Texte einzukaufen. Warum so umständlich? Weil zumindest bei uns auf dem Server 3 Crests, die beim Eintauschen 50 Ruf bringen, 9 G kosten. 10 Texte kosten etwa 10 G, bringen aber auch 100 Ruf. Ein Blick ins AH genügt, um hier einen optimalen Weg zu finden.

Was man auch nicht vergessen sollte: der AP Boost wird mit 1.12 noch interessanter, da nun auch Evis, Rupture und Garotte mit AP skalieren...

Fazit: Wer Ouro oder Maexxna nicht regelmäßig killt, sollte sich das Trinket ernsthaft einmal anschauen. Gelegenheitsspieler sollten sich aber im Klaren sein, dass es sich hier um einen nach wie vor erheblichen Zeitaufwand handelt. Trotzdem ist es momentan eines der am meisten lohnenden Teile, die man sich solo ergrinden kann.

Dienstag, Juli 04, 2006

Better late than never..

Voila, die ersten Infos zum 1.12er Review unserer Klasse. Ich bin ehrlich gesagt noch unentschlossen, ob ich schon an diesem Punkt die Sachen kommentieren sollen, da man zwar einiges erfährt, vieles aber noch nicht so präzise ist, dass man sich Gedanken darüber machen kann, ob die Talente Sinn machen oder nicht, ob die Buffs merkbar sind oder doch unerheblich usw...

Naja, hier erstmal die Infos, ich habe die Übersetzung von Darigan aus dem deutschen Board genommen, da Gnorog offensichtlich noch ein paar Kurse Englisch braucht.



# Folgende Talente wurden entfernt: Verbessertes tödliches Gift, Verbessertes Ablenken, Wurfwaffen-Spezialisierung, Verbessertes Verschwinden und Schnelles Verstecken.

# Verbessertes sofort wirkendes Gift ist nun „Verbesserte Gifte“ und erhöht die Chance dass Gifte aufgetragen werden um 2/4/6/8/10%
# Schnelles Verstecken wurde mit Tarnung zusammengelegt
# Mord erhöht die Trefferchance nun auch bei allen Finishing-Moves
# Üble Gifte gibt euren Giften nun die Chance Reinigungs-Effekten zu widerstehen und erhöht zusätzlich noch den Giftschaden
# Verbesserter Nierenhieb wurde verändert und erhöht nun den Schaden, den das Ziel bekommt, während es vom Nierenhieb betroffen ist. Die Abklingzeit vom Nierenhieb wird nicht mehr verringert
# Verbessertes Entrinnen heißt nun Durchhaltevermögen und wird nun auch die Abklingzeit von Sprinten verringern.
# Verbessertes Sprinten wurde verändert und wird stattdessen eine 50/ 100% Chance haben, alle bewegungseinschränkende Effekte zu entfernen, wenn Sprinten benutzt wird
# Neues Talent im Kampfbaum: Waffenexperte erhöht die Waffenfertigkeiten für alle Nahkampfwaffen
# Initiative wurde auf ein 3 Punkte Talent verringert, welches jedoch immernoch zu einer 75% Chance führt einen zusätzlichen Combo-Punkt zu erlangen
# Flüchtigkeit wurde auf ein 3 Punkte Talent verringert, welches immernoch zur gleichen 75 Sekunden Reduzierung der Abklingzeit für Entrinnen, Blenden und Verschwinden führt
# Geisterhafter Stoß kostet nun weniger Energie. Durch die Verringerung der Energiekosten wurde es auch nötig, dass der Schaden ein wenig verringert wird
# Die Schadensverringerung von Verbessertes Erdrosseln wird entfernt
# Reinlegen wurde höher im Talentbaum angeordnet und ist somit ein 16 Punkte Talent ohne Vorraussetzungen
# Neues Talent „Geschärfte Sinne“ im Täuschungsbaum erhöht die Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance von Zaubersprüchen oder Fernkampfattacken getroffen zu werden.
# Blutsturz wird im Baum höher angeordnet und wird zu einem 21 Punkte Talent
# Neues Talent im Täuschungsbaum: Deadliness (deutsche Übersetzung wird nachgereicht) erhöht eure Angriffskraft um einen Prozentwert
# Bei Konzentration wird die Energievoraussetzung entfernt und in einen Spontanzaubert mit erhöhter Reichweite geändert. Vorbereitung wird benötigt um Konzentration zu erlangen
# Verschwinden wird nun Effekte entfernen, welche es dem Zaubernden ermöglichen, den Schurken weiterhin zu entdecken, z.B. Gedankensicht und Jägermal
# Erdrosseln, Blutung und Ausweiden bekommen einen höheren Schaden
# Rüstung schwächen wird nun die Rüstung in Prozent verringern

Sieht vor allem nach einer Stärkung der PVP Skills aus. Mal schauen, wie die Endversion aussehen wird.